Yazılar
Yuklənir...

Lazarus vizual proqramlaşdırma mühiti

Bu dərsdə siz Lazarus sistemində ilk proqramınızı yaradacaqsınız. Bu proqram çox sadə olacaq – heç nə etməyəcək. Onu yalnız açmaq və qapatmaq olar. Nəyisə açması üçün proqramın pəncərəsi olmalıdır, onu qapatmaq üçün isə uyğun düymə olmalıdır. Bundan başqa, proqram pəncərəsinə hansısa yazı da əlavə edəcəyik. Nəticədə şəkildə göstərilən (5.5) kimi bir şey alınacaq.
Sonda belə bir proqram alınacaq


 Lazarus sistemində hər bir bitməmiş proqram layihədir. Sistemin layihənin bütün fayllarını tanıyır və onları verilmiş qovluğa yazır. Layihədə həmişə çoxlu fayl olur. Onların əksəriyyətini sistem özü yaradır. Bizim üçün həmin fayllardan üçü önəmlidir: forma faylı, kod faylı və layihə faylı. Qalan fayllara fikir verməmək də olar – sistem özü onlara nəzarət edir.  

Ötən dərsdə qeyd olunduğu kimi, forma gələcək proqramın pəncərəsinin blankıdır. Siz proqramlaşdırma müddətində forma ilə işləyirsiniz. Proqram hazır olduqda və siz onu başlatdıqda, forma dəyərli bir pəncərəyə çevrilir. Hər bir proqramın heç olmasa bir pəncərəsi və, deməli, forması olmalıdır. Çünki başqa obyektlər formada saxlanmalıdır. Məsələn, proqram yalnız bir komanda düyməsindən ibarət ola bilməz. Komanda düyməsi, gələn dərsdə tanış olacağınız başqa idarəetmə elementləri kimi formada yerləşə bilər. İndi biz ilk proqram üçün forma yaradacağıq.

Lazarus sistemini başladın. Sistem özü yeni proqram pəncərəsi üçün blankı – formanı yaradacaq. Sistem eyni zamanda bütün yaradılan proqramlar üçün ümumi olan ilkin kod fraqmentini hazırlayacaq. Formada heç bir idarəetmə elementi, kod fraqmentində isə sizin proqramınızın yerinə yetirə biləcəyi heç bir əməl yoxdur.
Boş forma və kod pəncərəsinin ilkin görünüşü

Əlbəttə, belə boş forma, eləcə də boş proqram pəncərəsi heç kəsə lazım deyil. Adətən, proqram pəncərəsi boş olmur – orada idarəetmə elementləri:  müxtəlif düymələr, yarlıqlar və başqa faydalı şeylər olur. Lazarus sistemində bu elementlərin də hazır maketləri var. Onlara komponentlər deyilir.

Lazarus sistemində komponentlər üçün Component Palette (Komponentlər palitrası) adlı xüsusi alətlər zolağı var. O, çoxlu sayda müxtəlif səhifədən ibarətdir və hər səhifədə müəyyən kateqoriyalı komponentlər toplanıb. Ən sadə komponentlər Standard səhifəsindədir. Hər komponentin öz simgəsi var. Hər hansı komponenti seçmək üçün onun simgəsini bir dəfə çıqqıldatmaq lazımdır. Simgəni qoşa çıqqıldatdıqda komponent birbaşa formaya əlavə olunur. 

Lazarus sisteminin komponentlər palitrası

İlk proqramımızda yalnız iki komponentdən – Label (Yarlıq) və Button (Düymə) komponentindən istifadə edəcəyik.
Çalışma 1. Formaya yeni komponentin əlavə edilməsi

1.     Siçanın göstəricisini TLabel komponentinin üzərinə aparın və onu çıqqıldadın. Bu komponent seçdiriləcək.

2.     Göstəricini formanın istədiyiniz yerinə aparın və siçanın sol düyməsini basın. Formanın həmin yerində yeni obyekt – Label1 obyekti yaranacaq. Bu obyekt tərəflərində və künclərində kiçik kvadrat tutacaqlarla qeyd olunacaq. 

Yeni yaradılmış obyekt tutacaqlar vasitəsilə seçdirilir
3.     Siçanla sürükləmək üsulundan istifadə edərək obyekti formanın istədiyiniz yerinə yerləşdirin.


Siz ilk obyektinizi – Label1 obyektini yaratdınız, ancaq lazım olan mətn hələ orada yoxdur. Onu da yaratmaq lazımdır. Bunun üçün əvvəlcə obyektlərin xassələri ilə tanış olaq.


Bildiyiniz kimi, bütün obyektlərin xassələri var və müxtəlif obyektlər müxtəlif xassələrə malikdir. Label1 obyekti üçün yazının məzmunu onun mühüm xassələrindən biridir. Nə qədər ki, siz onu xüsusi olaraq göstərməmisinizsə, obyektin adı yazının məzmunu kimi qəbul olunur. Məhz buna görə də ekranda Label1 yazısını görürsünüz.


Obyektlərin xassələrini kökləmək üçün Lazarus sistemində xüsusi panel – Object Inspector (Obyekt müfəttişi) paneli nəzərdə tutulub (5.9). Həmişə istifadə edəcəyiniz bu panellə iş qaydası belədir:


1.  Öncə köklənəsi (xassələri dəyişdiriləsi) obyekt seçilir.

2.  Sonra lazım olan xassə seçilir.

3.  Nəhayət, seçilmiş xassəyə qiymət verilir.

Obyekt müfəttişi vasitəsilə obyektin xassələrinin köklənməsi
Çalışma 2. Obyektin xassələrinin köklənməsi

1.     Label1 obyektini seçdirin.

2.     Yarlığın mətnini dəyişmək üçün Object Inspector panelində Caption xassəsini çıqqıldadın. Bu xassə seçdiriləcək.

3.     Mətni daxil edin, məsələn: Mənim ilk proqramım. Gördüyünüz kimi, obyektin ölçüləri mətnin uzunluğuna uyğun olaraq dəyişilir. Obyektin özünü belə aparması xüsusi xassə ilə müəyyən olunur. Bu xassə AutoSize adlanır.

4.     AutoSize xassəsini siyahıdan tapın və onun qiymətinin True (Doğru) olduğuna əmin olun. Bu onu göstərir ki, mətn sahəsinin ölçüləri mətnin məzmunundan asılı olaraq dəyişəcək.

5.     Mətnin şriftini dəyişmək üçün Font (Şrift) xassəsi nəzərdə tutulub. Bu, mürəkkəb xassədir, bunu həmin xassənin qabağındakı kiçik üçbucaqlı simvolundan bilmək olar. Üçbucaqlı işarəsini çıqqıldatdıqda Font xassəsinin altxassələri açılacaq
.
Font xassəsinin özü altxassələrə malikdir
6.     Color (Rəng) altxassəsini çıqqıldadın. Sağda rənglərdən ibarət siyahı açılacaq.

7.     Siyahıdan lazım olan rəngi, məsələn, clPurple bəndini seçin. Mətn bənövşəyi rəng alacaq.

8.     Style (Üslub) altxassəsini çıqqıldadın. Bu altxassənin özü də mürəkkəb xassədir. Həmin xassənin qabağındakı kiçik üçbucaqlı işarəsini çıqqıldadın. Style altxassəsinin özünün altxassələri açılacaq.

9.     Açılan siyahıda fsBold və fsItalic xassələrinin qiymətini True edin. Mətn qalın və kursiv şəklini alacaq.

Calışma 1-dəki üsulla formada komanda düyməsi yaradın. Bunun üçün komponentlər palitrasının Standard səhifəsindəki TButton komponentindən istifadə edin. Sonra Calışma 2-dəki üsuldan istifadə etməklə düymənin üzərindəki yazını (Button1) istədiyiniz yazı ilə (məsələn, Qapatmaq) əvəz edin.
Forma pəncərəsi düymənin parametrlərinin köklənməsindən sonra

Beləliklə, lazım olan komponentlər formaya daxil edildi. Gələn dərsdə bu forma üzərində işi davam etdiriləcək.
Mənbə: www.informatik.az
Share on Google Plus

Adminlə əlaqə : GM_MONSTER

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 Komment :

Yorum Gönder